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Beppo

der Bock
Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Zoch, Klaus; Schackert, Peter
Jahr: 2007
Verlag: Günzburg, HUCH! & friends
Mediengruppe: Spiele
nicht verfügbar

Exemplare

ZweigstelleStandorteStandort 2StatusFrist
Zweigstelle: Kinderbibliothek Standorte: II G 21 Standort 2: Status: Entliehen Frist: 07.01.2025

Inhalt

Eigentlich ist Beppo, der Ziegenbock, ein friedlicher Geselle. Nur wenn er aus seinem geliebten Mittagsschlaf gerissen wird, reagiert der zottelige Vierbeiner seinen Unmut mit wilden Bocksprüngen, kreuz und quer durch Feld und Flur, ab. Wenn Beppo derart aus seinem Fell fährt, stehen die Spielfiguren beim neuen magnetischen Geschicklichkeitsspiel "Beppo, der Bock. nicht selten in der Schusslinie. Unsanft werden sie umgerammt, aus dem Weg geschubst oder gar aus dem Spielfeld gekegelt - ein turbulenter, temporeicher Spaß, den Huch & friends gemeinsam mit dem Partnerverlag Oberschwäbische Magnetspiele entwickelt hat.
 
"Beppo, der Bock. verdankt seine im wahrsten Sinne des Wortes "umwerfende. Körperkraft einem starken Magneten. Dieser zieht eine Kugel an, welche die Mitspieler auf das Spielfeld kullern lassen. Trifft die Kugel Beppo, springt dieser wie verrückt los. Klar, dass dem Ziegenbock bei diesem wilden Gehopse auch die Figuren auf dem Spielfeld in die Quere kommen. Diese stellen vier Kinder auf dem Heimweg dar, der durch ein gelbes Getreidefeld, über einen tiefen See, hinauf in ein hohes Gebirge, durch einen dunklen Wald und über eine grüne Wiese führt.
 
Die Wanderung der Kinder, die von niedlichen Holzfiguren dargestellt werden, und ihre Ausweichmanöver vor dem wild gewordenen Beppo spielen sich in einer Schachtel ab. Der Spielplan liegt oben auf, der Schachtelrand bildet die Begrenzung. Über eine aufgesteckte Zielrinne wird die Kugel auf den Spielplan befördert. Die Stelle, an welcher der getroffene und so in Bewegung gesetzte Ziegenbock erschöpft liegen bleibt, zeigt an, wie weit die Figur des jeweiligen Spielers ziehen darf. Der Spieler, der mit seiner Figur als erster am Ziel und damit in Sicherheit ist, hat gewonnen.
Doch der Weg nach Hause ist beschwerlich: Denn der wilde Beppo kann bei seinen Sprüngen ganz schön viel Unheil anrichten. Figuren werden um- oder ganz aus dem Feld geworfen - Missgeschicke, nach denen sie ihren Heimweg wieder vom Startfeld aus neu beginnen müssen. Schutz gegen den tierischen Prellbock bietet nur ein Kleeblatt, das derjenige erhält, der als erster auf das entsprechende Feld kommt. Wenn Beppo eine Spielfigur trifft, die auf einem Kleeblatt steht, wird meistens nur der Glücksbringer aus dem Spiel gekickt.
Übung macht den Meister: Deshalb stellt sich beim neuen Magnetspiel "Beppo, der Bock. die Geschicklichkeit nach ein paar Trainingseinheiten ganz von alleine ein. Kinder ab fünf Jahren werden animiert, die Wirkung des Magneten auszuprobieren, lernen, den tierischen Helden des Spiels gezielt springen zu lassen. Dass dabei die Geschwindigkeit, mit der die Kugel den Ziegenbock trifft, ebenso eine Rolle spielt wie die Lage von Beppo auf dem Magneten und die Einstellung der Zielrinne haben Kinder und begeistert mitspielende Erwachsene schnell heraus. Aus dem anfänglichen wilden Gehüpfe wird bald ein genaues Gespringe - mit dem Ziel, Beppo in bestimmte Felder zu katapultieren oder Mitspieler aus dem Rennen zu werfen.

Details

Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Zoch, Klaus; Schackert, Peter
Verfasserangabe: Peter Schackert, Klaus Zoch
Jahr: 2007
Verlag: Günzburg, HUCH! & friends
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Systematik: Suche nach dieser Systematik II G 21
Suche nach diesem Interessenskreis
ISBN: 426-0-07-187551-8
Beschreibung: 1 Spielplan mit Magnetfeld, 1 Ziegenbock " Beppo", 1 Spielstein mit Kleeblatt, 4 Spielfiguren, 1 Zielrinne, 1 Stahlkugel, 1 Spielanleitung
Schlagwörter: BRETTSPIEL, GESELLSCHAFTSSPIEL
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Fußnote: Mitspieler: 2 bis 4, Dauer: 15 Minuten, Alter: ab 5 Jahre
Mediengruppe: Spiele